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校对要注意的标点符号用法








听朋友又提到一个心理咨询师梗的文,听3句就不想看了








 








 








 





【科普】给想写原著向的太太们的一些科普 你以为电竞是什么?

Sayaku:

晚泊孤舟:



所以一直不敢写原著向,先马x




雨翊凌澜:







罪已诏:















怎么说呢,全职的时间线大概还要再过个十年吧,看看现在货币贬值成什么样了估计十年后真的钱不是钱了_(:_」∠)_
打lol的表示lpl的奖金不算壕但也不少了,照现在金融的尿性以后一场比赛大几百万也是差不多的。
【顺便这里电一黄金五守门员求大神指点_(:_」∠)_】
















张新杰:































蜂鸣无笑:































































流光星陨刀:































































会写这个东西,大部分原因是我一篇吐槽下面的回复。

  































  














































   






























































全职这个文本来虚构就很多,(听科普说)和真实情况相距甚远,且真正介绍电竞的部分其实没很多。大概作者是写网游出身的,感觉重点还是放在网游以及比赛PK(其实就是相当于写网游JJC的感觉了)上。电竞本来比较冷,读者大多对真实电竞不了解,或者基于全职作品上的了解。

   































  






























  






























































所以这篇东西就当作是给一些对电竞游戏一知半解,了解主要来源于小说/二次创作的妹子们的科普,包括电竞大背景、俱乐部建制和游戏细节问题,尤其是手速和战术。

  






























































希望能对一些真心想写好原著向同人的太太们有帮助。

  






























































 

  






























































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电子竞技运动是以是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

  






























































电子竞技的行业构成:

  






























































1.电竞游戏与赛事 

  






























































电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。

  






























































电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。

  






























































2.选手

  






























































即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。 选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

  






























































3.俱乐部

  






























































也叫战队。和体育联赛里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。 随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。

  






























































4.赞助商 

  






























































俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。

  






























































 

  






























































至今,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

  






























































随着电竞赛事的发展,一个由国内电子竞技俱乐部自发组建的电竞联盟— 中国电子竞技俱乐部联盟(Association of China E-sports,简称ACE)应运而生。由国内多家电子竞技职业俱乐部组建而成。以促进电子竞技事业发展为宗旨,维护电子竞技俱乐部以及职业选手相关权益为基本。该组织负责国内职业电子竞技战队注册、管理、转会、赛事监督等多方面工作,并颁布职业联赛参赛俱乐部管理办法、职业选手个人行为规范等多个条例。

  






























































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《全职高手》中的游戏《荣耀》,职业技能体系取材于《DNF》,荣耀联盟由二十只队伍构成,每支队伍最低6人,最多十余人,每年有上下两赛季,两次休赛期,每周一轮比赛,每年两次转会窗口期。选手最高转会费由唐昊创造,为1000万,平均年薪百万以上,最高为霸图队长韩文清三年3000万。

  






























































与三次元电竞对比,以DOTA圈为例,至今最高转会费80万人民币,由今年转会去newbee的原LGD选手xiaotuji创造,最高奖金3120万元人民币,由今年夏天的TI4国际邀请赛冠军newbee战队创造,最高代言费叫价2000万,顶级解说解说一场比赛酬劳大概在8000-10000。顶级俱乐部月薪上万,不算奖金分成。比赛大多赛程短,赛事多,战队自由参加各种联赛,每年赛程均会在联盟官博放出。

  






























































荣耀联盟这类比赛形式在2012年的ACE DOTA联赛上曾经采用过,当时ACE联盟中十只队伍齐聚北京,而非主客场轮换,后因赛程过长选手疲惫奖金过少等原因取消。

  






























































全职中的电竞背景已经发展到完全成熟,规则完备,产业链完整,俱乐部、联盟、赞助商之间能做到互助互利而非一味投入,商业化盈利手段多,甚至出现全息投影等尖端技术。按照当今电竞的发展速度,到了全职所写的那个时间线也大概会发展到那种程度。

  






























































关于俱乐部。

  






























































同样以DOTA为例,TI4邀请赛赛后,著名主持人BBC在长微博中提到了他理想中的俱乐部建制。

  































  














































   






























































单从出成绩的角度考虑,我理想中最精简的俱乐部建制应该是这样的。

      老板(老板娘),经理,领队,厨师,主教练,数据分析师。一队,二队,定期试训选手。每个队伍要有确定的BP决定者和场上指挥。最关键,要有严明的纪律。
松散的人情式管理在队员都积极向上的时候不会有太大问题,但如果有人懒惰,有人贪玩,有人爱闹矛盾,纪律的作用就会体现了。在任何一个领域,都辩证的存在着“店大欺客抑或是客大欺店”的情况。在职业俱乐部的管理中这也是一个难点。建立一个二队和定期试训可以较好的解决这个问题。你若懈怠,可去二队,自有人顶你位置。你若影响团结,你可离开,自有人顶你位置。队伍的存在为了成绩,如今这么高的奖金,相信不会有人真的跟荣誉和钱过不去。

   






























































  






























































若考虑盈利模式和可持续经营方法,还需媒介公关、外联、粉丝团等周边机构,以及队医等队内服务人员。

  






























































对应全职,其中所讲的“二队”即主力之外的替补选手,“定期实训”就是文中各俱乐部青训营的雏形。“厨师”即战队食堂。此外,基于游戏的特殊性,全职中的各大俱乐部还设有网游公会部和技术开发部(用来研究银装)。

  






























































补充:俱乐部各位置的人员需要做什么

  






























































经理:管理着俱乐部里的选手,是俱乐部资本主与选手之间的桥梁,经理人的职责就是看管好选手,盯着他们训练,确保选手的工资能发放,协调各个阶级之间的矛盾。 

  






























































领队:安排运筹俱乐部日常事宜,协调内部关系,协助召开日常会议,引导队员沟通成长,做好会议报告,做好每日工作报告,关注俱乐部内队员沟通情况,管理队员生活起居训练饮食,规范俱乐部规章,每日约队训练,赛事报名,现场带队,此外还需完成总经理交办的其他工作的督办、协调及落实的任务。

  






























































教练:安排具体训练计划,现有的套路体系分析和战术制定,更加细化的去准备比赛,战术如何总结归纳,如何丰富各个点位的,关键比赛对手的详细研究,细致到对方的习惯研究,数据有时候会比经验更准确,让数据实际转化为对选手有用的东西。

  






























































分析师:整理统计出比赛的数据,分析出细节问题,消化思路。

  






























































 

  






























































总之领队不是陪练,也不是替补,更不是块砖哪漏往哪搬。

  






























































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谈完了俱乐部结构,来说比赛现场。以今年夏天在西雅图举办的第四届DOTA2国际邀请赛为例,看图就好。

  






























































  






























































比赛舞台,包括选手隔音比赛间、多块大屏幕。

  






























































  






























































赛场。包括舞台。观众席、解说间。

  






























































  






























































 

  






























































观众席

  






























































  






























































解说台,同样也是电视转播画面。

  






























































  






























































职业选手操作键盘。

  






























































  






























































 

  






























































选手赛后握手退场。

  






























































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此外再提一些涉及游戏的技术性问题。

  






























































1.手速

  






























































APM,全称Actions Per Minute,指一分钟内所有游戏操作的总和,例如选择单位或下达命令,包括鼠标点击和键盘敲击。

  






























































通常,APM是反映玩家水平的一个标准,但不是全部。APM高意味着这个选手在游戏中非常清楚自己该做些什么,并且可以很快地做好。高APM通常还意味着良好的微操作——即在游戏中精心操控每一个单位使其作用达到最大化。

  






























































以及有另外一个术语EAPM。它指的是每分钟有效操作数(Effective Actions Per Minute)。EAPM通常过滤掉了一些重复操作(比如选择单位但并不对其下达有效指令、反复下达同一指令等),以及游戏初期的操作(此段时间对操作要求不高,但玩家为了热身通常会进行大量本无意义的重复操作)。

  






























































同人文中喻文州手残的梗被用的很多,但是他的手速相比寻常玩家已优秀不少,APM200大概平均每秒三个多有效操作,可以理解成打地鼠游戏里一秒钟之内打三只地鼠。所以黑喻队手速的你们手速过关了吗?

  






























































2.战术

  






























































战术即指导和进行战斗的方法。我个人认为,游戏中一个完整的战术体系/战术策略应当包括:职业组合、战前部署、阵型选位、战斗指挥、战斗行动、补救措施。

  






























































具体大概涉及先手突击与后手接应、技能相辅相承、连招操作顺序、走位与反走位。想写出科学的竞技过程,至少要安排一个科学的战术体系,不求每人都是肖时钦,但求团战写的科学

  






























































职业组合,你要明白和策划你所选的角色在团队赛中有什么作用,你是想要远程攻击距离压制,还是想奔放飘逸暴力输出,还是常规阵容稳扎稳打。不知是不是我的错觉,总感觉同人中不带牧师的很多= =你也要考虑合理性啊,不是看到你来了五个输出,一通集火,对面就傻x一样站着让你秒。

  






























































荣耀的战术只需考虑对敌战术。对敌战术分为战斗和战略两面,战斗在于如何杀人,单人连招打爆也好,团队集火也罢,为了实现这个目标而采取什么操作。战略在于杀谁,宏观的战略是纵观全场,比如要打防守反击,还是以点破面,微观的战略具体到一个技能丢出去所想达到什么效果,一次走位会引发什么问题,直白一点一个技能丢出去对方损血,高级一点比方说逼迫对方走位,诱敌进入陷阱。

  






























































战斗是双方攻坚手的操作交锋,战略则是双方指挥的智力交锋。可能一方机关算尽另一方简单粗暴一力降十会,也可能两方胶着不下只等一个突破口。从来就没有万金油的战术,战场瞬息万变,各类计谋层出不穷,古语有云:“兵者诡道也!”否则何来的三十六计,孙子兵法,上党伐谋,下党伐兵。

  






























































当然我们不是职业选手,我们只是文手,作为文手所需考虑的就是观赏性和大致的合理性。至少不能写出“A用冰阵把B冻上了,A的队友C却一个破冰攻击开使得B的异常状态解除”这种猪队友的配合,也不该写出“砍砍砍,干干干”这样简单直白的小学生斗殴般的画面。

  






























































 

  






























































 

  






























































大概就想到这些 有什么问题请指出再补充